マネジニア

体感ワーク型の経営総合学習

会社が、未来に向けて利益を生み出す事、それを主体性を持って

社員が取り組める事を実現するために

永続経営に必須の3要素を、短期間で・楽しみながら・

圧倒的に引き上げることのできる体感ワークです。

※3つの要素とは、【価値観の醸成・数字力・仕組み作り力】です

得られる効果

  • 通常、何十年も必要な経営に関する知識や経験を、短時間で濃縮して手に入れる【圧倒的な時短
  • 社員個々の価値観と、会社の目指す世界とを繋ぐ働き方が見出され、働く=充実した楽しさになり、主体性が引き出される【価値観の醸成・モチベーション
  • 経費などの使い方、目標達成の必要性を現場の社員が理解する。経営層と現場で意見が合わない原因となるお金や数字の見え方が揃う【数字力】 ※最低でも全員がP/Lが書ける様になる
  • 残業が減らない・忙しさに追われるなどの業務フロー構造の課題を、追加投資不要で現場が主体的に解決すできるようになる【仕組み作り力
  • 集団である会社の経営力に加え、所属する個々の人生の経営力を高めることで、永続する体幹の強い組織になる。会社・個人の両方の経営力を鍛える【人生の幸福を実現できる会社
  • 創りたい未来から、今日の仕事を逆算する感覚が手に入る【積み上げではなく、未来創造

これまでの組織

階層の違い(例:社長とマネージャー・幹部と社員)によるすれ違いの原因は、経験や知識の差からくる、見え方の違いにあった。

部署間のすれ違いも、見える角度の違いにあった。

だったら、知識と経験の差を埋めていこう!

どうやって階層の違い、経験や知識の差を埋める?

配置転換は、時間がかかるし、非効率だし、エキスパートの転換が難しいし、強制的にやると雰囲気が悪くなるし・・・

何より社長のポジションを配置転換は、できないし・・・

そこで、体感型総合学習の【マネジニア】が生まれました!

なぜ、この体感ワークが躍動感に効くのか?

それは、個々の好奇心を刺激し、探究心を動かすと、

圧倒的な短期間で、社員の経営力が上がる

一般的な教育=カリキュラム教育

平準化、均一化によって無関心や、やらされ感という弊害を生む。人の成長速度は、均一化できない。

マネジニアのワークによる学習
=体験型の総合学習

好奇心→探求→成長のサイクル(個々のモチベーションが土台)

総合教育?

  1. 体感ゲームによって参加者の好奇心を刺激する(興味の分野は、人それぞれ異なってOK)
  2. 目覚めた好奇心は、主体性と探究心に火をつける
  3. どの分野から好奇心がスタートしても、探究心に火がつくと達成のために、他の分野にも興味が広がっていく
  4. 回数を繰返し、探究心を磨いていくことで、気がついたら経験や知識が上がっていく
  5. 最終的には、すべてのメンバーが多くの分野の経験と知識を手に入れる

だから、速い!

回り道の様で、実は最短の育成プログラム

総合学習のひとつの例:フィンランド

カリキュラムではなく、個人の興味関心から探求を支援すると人の可能性が開かれる。

フィンランドは、この方式で世界トップレベルの学力水準を達成しました。社内の育成もカリキュラムから総合学習に変えていくことで、圧倒的な変化が訪れます。

受講対象者と、効果的な実施の回数について

受講対象者

すべての社内メンバー。優先順位は、社内での浸透に影響力を発揮する方々から順番に。

効果的な実施回数

多ければ多いほど効果的。期間が開かないことも重要。

効果的な進め方

日常に生かさなければ意味がない。気付きを日常で実践し、その後またゲームで新たな気付きを得て実践する事を繰り返す。

体感が刺激する、好奇心のアンテナの種類

  1. ゲームによって参加者の好奇心を刺激する(興味の分野は、人それぞれ異なる)
  2. 好奇心は、主体性と探究心に火をつける
  3. どの分野から好奇心がスタートしても、自分の探究心を満たしていくために、他の分野にも興味が広がっていく
  4. 回数を繰返し、探究心を磨いていくことで、気がついたら経験や知識が上がっていく

マネジニアのゲームとは?

参加者が会社を作って、役割分担して創意工夫しながら経営を行います。

1期(1年)を20分程度の時間で行い、毎期、全員が決算書を作り、数字の勘所、業務フローの勘所、チーム一丸となる秘訣とは?などを試行錯誤から学ぶゲームです。

※現実の課題がゲームを通して浮き彫りになるので、その課題に応じて数字の学習を行ったり、業務フロー改善を行ったりと、ゲーム後の気付きと日常を紐づけして、現実の業務を改善していきます。

※【マネジニア】の名称は、人は全員自分の人生の経営者であり、個性を持った天才である(マネージメントとジーニアスとイマジネーションとエンジニアとマネー)を体感してアウトプットするトレーニングの場にするという思いで命名しています。

参加者全員が、回数を繰り返すことで決算書が書け、読めるようになります。

また、業務改善プロセスも自分たちで回せる基礎が身につきます。

それにより、経営層とマネージャー層、社員層の対話がより深い、

数字を含めた全体像を握り合った対話へと上質化します。

テーマによって複数のバージョンがある【マネジニア】

数字」を学ぶ

決算書をややこしい数字ではなく、図で理解する。

それにより自社の収益構造や、どのアプローチが今、効果的なのか?を体感と理論の両方で学べます。そして、育つ数字のリテラシーが、実際の業務の利益を増やします。

このゲームで定義する【決算書を読める状態】とは、決算を目指す未来に向かって作り力、アイデア、行動力を作り出せる読解力を指しています。

社歴、年齢、役職関係なく、自分事にする仕掛けで 皆が楽しく、真剣に数字を学べる仕組みがある
業務フローの改善」を学ぶ(時短しながら利益をあげる)

仕事が忙しい場合、忙しさに比べて利益が出ていない場合など、実は追加投資をすること無く改善できることが殆どです。

仕事にはボトルネック(滞りを生むポイント)が、必ず存在していて、このボトルネックのコントロールを学ぶことで、業務効率は劇的に変化します。

マネジニア・ゲームでは、ゲームとゲームの間に業務フローを描いて、ボトルネックの改善を学ぶことができます。

人員を増やすこと無く、追加の設備を購入すること無く、残業が減らせる方法を生み出すリテラシーを育てます。

今の職場の業務フローの変革をシュミレーションし、 時短と生産性を同時に成功させる学びを実践できる
チームの躍動感、チームワーク」を学ぶ

チームが躍動するには、共通の目的に向かって、心理的安全が高く責任が高い環境の構築が重要です。

そのためのコツをゲームを通して、学びます。

個人の価値観を組織の共通の目的に向けて活かすと、どういう状態が起こるのか?

チームが躍動する組織は、ピンチの時にその真価が発揮されます。